okręt widmo, Scenariusze

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Scenariusz: Twilight_Wolf
Ilustracje: O. Klimek
Skład: Lairena
okręt widmo
01. skrcie
Kolor: RTĘĆ
Miejsce akcji: Okręt na morzu
Ilość postaci: Dowolna, najlepiej 2-3
Dla kogo: Doświadczeni gracze,
lubicy odgrywać postacie i wczu-
wać się w role. Nie jest to
scenariusz dobry dla pistoletw.
MG rwnież musi dobrze czuć się w
swoim fachu.
Streszczenie: Scenariusz rozgrywa
się na pokładzie tajemniczego woj-
skowego okrętu sprzed wojny,
dryfujcego na środku morza lub
oceanu. Na pokładzie wymarłej
jednostki zaczynaj dziać się
przerażajce rzeczy. Postacie
graczy, spodziewajce siÄ™ przycza-
jonych mutantw, oraz ukrytych
maszyn molocha, będ musieli
zmierzyć się z własnymi umysłami.
kańsk, do Teksasu. Jedyna istotna
sprawa, to by podrż trwała około
tygodnia.
W poniższym scenariuszu zakła-
dam, że postacie graczy nie
dysponuj własn jednostk pły-
wajc, chociaż oczywiście nic nie
stoi na przeszkodzie, aby drużyna
miała swoj własn łajbę -
potrzebne będ jedynie drobne
modyfikacje scenariusza.
03. Kapitan Jack Collins, do usug
A więc bohaterowie maj już cel,
maj motywacjÄ™, ale nie maj
środku transportu. W niewielkim
portowym miasteczku, w ktrym
przebywaj, jest w tej chwili tylko
jedna sprawna jednostka, zdolna do
tak dalekiej podrży. Chociaż,
sprawna to chyba zbyt mocne
słowo. Nadal utrzymuje się na
wodzie i da się rozpoznać gdzie to
coÅ› ma przd. Tym czymÅ› jest
stary, rozsypujcy siÄ™ kuter
rybacki, dawno już wybebeszony ze
sprzętu do połowu ryb i obecnie
pełnicy jedynie rolę transpor-
towca (a stan Å‚odzi zdaje siÄ™
wskazywać, że następn jej rol
będzie rola łodzi podwodnej).
Jak to wyglda? Budka ze
sterem wystajca ponad pokład,
poniżej niego dwa poziomy zajmo-
wane przez kilka kajut, Å‚adowniÄ™,
mesÄ™ i niewielk maszynowniÄ™.
Kapitanem tego cudeńka jest
stary pijak, Jack Collins. Przeko-
nanie go do wynajęcia jego łodzi
będzie trudne z kilku powodw. Po
pierwsze, kapitan zażyczy sobie
sporej sumy gambli (no w końcu to
opłata za usługi kapitana i jego
załogi, za żywność, wodę i za
paliwo). Ile to jest sporo, zależy od
Ciebie, chociaż postaraj się, aby
postacie graczy były w stanie
zrzucić się jednak na wspln
podrż. Po drugie, kapitan wydaje
się być wiecznie pijany, więc
negocjacje z nim mog nie iść
hmm... płynnie. Po trzecie, zabicie
kapitana i kradzież jego statku
02. Pocztek
Bezdroża, pustkowia, ruiny - gdzie
tu miejsce dla okrętu widmo?
Neuroshima to nie tylko krżow-
niki szos. Każdy powd, aby gracze
odbyli morsk podrż, podczas
ktrej napotkaj tajemniczy okręt,
jest dobry. Od Ciebie, Mistrzu Gry,
zależy co to będzie za powd. Może
gracze to załoga pirackiego statku?
Może ścigaj kogoś, kto uciekajc
wynajmuje okręt? A może po
prostu musz dostać się z punktu
do punktu, a najszybsza droga to
właśnie droga morska. Powodw
może być wiele. Nie jest też istotne
gdzie odbędzie się podrż - może to
być rwnie dobrze zachodnie, jak i
wschodnie wybrzeże. Bohaterowie
mog płynć z Miami do Nowego
Jorku, albo z innego miejsca na
Florydzie, przez ZatokÄ™ Meksy-
Uwaga: Autor niniejszego scenariusza, czyli moja
skromna osoba, nie ma najmniejszego pojęcia o
żegludze, morzu i statkach. Z tego powodu w tekście
używam dość oglnej terminologii i nie wnikam w
szczegły. Wychodzę z założenia, że większość graczy
i mistrzw to szczury ldowe, tak samo jak ja. Oczy-
wiście s osoby, ktre znaj się na sprawie i będ w
stanie nadać całości więcej realizmu, dodajc nieco
szczegłw lub usuwajc ewentualne błędy ktre z
racji swej niewiedzy nieświadomie popełniłem.
1
okręt widmo
raczej nic nie da, gracze nie
potrafi samodzielnie sterować ani
nawigować (nie potrafi, prawda?).
W każdym razie, bohaterom w
końcu udaje się dobić targu z
Collinsem, ktry stwierdza że koń-
czy już mu się samogon, więc czas
zarobić uczciwie trochę grosza. Zwo-
Å‚uje swoich kolegw marynarzy. Do
wesołej gromadki zaliczaj się:
- sam kapitan Jack Collins
- sternik Walt Sydney
- drugi sternik i nawigator Clark
Daniels
- mechanik i złota rczka Pawel
Yerkon
- drugi mechanik Mark Hein
Okręt zostaje przygotowany do
drogi. Jeśli bohaterowie maj
samochd, może on zostać
przymocowany linami do pokładu.
Jeśli maj konie, te mog spędzić
podrż w ładowni (zgadnij kto
będzie po nich sprztał). Jeśli nie
s zaÅ› zbyt sentymentalni, mog
po prostu zapłacić końmi lub autem
za podrż. Wymyśl też jakś fajn
nazwÄ™ dla statku Collinsa. W mojej
sesji nazywał się on Stara Pizda,
ale odradzam tę jakże dowcipn
nazwę, wywołuje ona wśrd graczy
zbyt wiele radości, a ma w końcu
być rtęciowo (chociaż, z drugiej
strony, zabawna nazwa może
zasugerować graczom, że przygoda
będzie raczej dowcipna i spokojna,
co spotęguje zaskoczenie i efekt
pźniejszych wydarzeń). Tak czy
inaczej, bohaterowie, wraz z
nowymi znajomymi, odbijaj od
brzegu i ruszaj na spotkanie
chorych wymysłw Mistrza Gry.
jakkolwiek inaczej gracze lubi
spędzać swj wolny czas. Ale zaraz,
czy postacie płynęły kiedykolwiek
wcześniej statkiem? Nie? Może
zatem poświęc kilka chwil,
przechylone przez burtÄ™, na hmm...
podziwianie fal?
Dobrze, w każdym razie postacie
płyn sobie w najlepsze. Możesz
nieco przyspieszyć akcję, popycha-
jc j o kilka dni do przodu. Niech
gracze powiedz, co chc robić w
tym czasie ich bohaterowie. Niech
myśl, że zaraz przeskoczysz do
momentu dotarcia do celu, rzucajc
jakiś skrtowy opis każdego dnia.
A Ty, Mistrzu, podczas tego skrto-
wego opisu, gdy dotrzesz do
wieczora czwartej doby, wspomnisz
o kłopotach z silnikiem.
05. Kopoty
Rzęzi, kaszle, krztusi się - nic
dobrego i jeśli w drużynie jest
monter lub spec, powiedz mu, że bez
zapasowych części ten silnik
pochodzi jeszcze maksymalnie
kilka godzin. Jeśli mechanika w
drużynie nie ma, gracze dowiedz
się tego od Pawla - pokładowej złotej
rczki.
No to bierz siÄ™ do naprawy,
powiedz gracze. No i tu jest
mechanik pogrzebany, bo części
zapasowe s już zamontowane -
innych na pokładzie po prostu nie
ma. Gracze mog siÄ™ lekko
zdenerwować, ale s zapewne
świadomi, że musz działać, aby
wykaraskać się z tych kłopotw.
Uświadom ich, że s na szerokim
morzu, z nikd nie otrzymaj
pomocy, maj kilka godzin zanim
silnik zgaśnie na amen i musz ten
czas jakoś wykorzystać. Cała
załoga, wraz z bohaterami, zostanie
zwołana do mesy na naradę. Musz
coś wymyślić. Płyn w końcu nie
tak daleko od brzegu. Nie jest on w
prawdzie widoczny (utrzymuj
pewien dystans żeby unikać np.
piratw), ale jedynym rozsdnym
pomysłem wydaje się ruszenie do
04. Na morzu
A zatem postacie graczy s już na
pokładzie, a statek na morzu. Ld
zostaje daleko w tyle i niknie na
horyzoncie. Gracze zapewne maj
wiele pomysłw, co do tego jak ich
postacie mog spędzać czas.
Zapewne w grÄ™ wchodzi czyszczenie
broni (ulubione zajęcie graczy),
może jakieś prace przy aucie, czy
2
okręt widmo
brzegu po najkrtszej możliwej
drodze. Nikt nie jest pewien, czy
silnik wytrzyma t podrż, ale cż
innego pozostaje? Jeśli łajba płynie
przez Zatokę Meksykańsk, możesz
dodatkowo postraszyć graczy Neo-
dżungl. Po co płynć do brzegu?
Tam s tylko gęste, groźne rośliny,
potwory kryjce się wśrd korzeni
i liści... Niech wiedz, że podrż do
brzegu to konieczność. Ostateczność.
Więc plan ustalony, mniej więcej
wszystko wiadomo. I wtedy...
Wyceluje i wystrzeli, lina pomknie
ku grze. Harpun zaczepi o
barierkę na grnym pokładzie i
dzielny załogant, dźwigajc
sznurow drabinkÄ™ w plecaku,
rozpocznie wspinaczkÄ™.
07. Do abordau!
Walt jest już na pokładzie. Wspił
się na grę i zniknł za barierk.
Nie ma go przez chwilÄ™ - chwilÄ™ na
tyle dług, żeby Twoi gracze zaczęli
się niepokoić. Wtedy jednak przez
barierkę przeleci zwinięta sznuro-
wa drabinka, rozwijajc siÄ™ w locie.
Droga na pokład otwarta, nawet dla
niezdarnych mechanikw.
Zanim jednak wejdziemy na pok-
ład, kilka uwag. Po pierwsze, można
zwiększyć ilość lin łczcych
obydwa statki. Po drugie, Å‚ajba
bohaterw znajduje siÄ™ teraz
niejako na holu większej jednostki,
może więc mieć wyłczony silnik i
trzymać się blisko. Po trzecie,
zapada noc, pamiętaj o tym. Jeśli
gracze postanowi poczekać do
rana, niech czekaj. Teraz już
mog, okręty s połczone, więc nie
zgubi Goliatha. Jednak w takim
przypadku musisz opisać mglisty,
pochmurny poranek. Mgła będzie
dość gęsta. Chodzi o nastrj. Jeśli
gracze id na pokład w nocy, nie
ma problemu. Ale jeśli zechc iść w
dzień, musi pojawić się mgła.
Wszystko po to, aby uzyskać
odpowiedni atmosferÄ™.
Jeszcze jedno. Jeśli zechc czekać
do rana, to o świcie okaże się że
jeden z załogantw zniknł. Zasu-
geruj graczom, że być może zechciał
zagarnć więcej łupw dla siebie i
nie czekał na pozostałych.
Prawda okaże się jednak gorsza.
Więc bohaterowie wchodz na
pokład. Wraz z nimi idzie Walt,
ktry już jest na grze, oraz Clark
i mechanik Pawel. Ta trjka BN-w
przyda się w dalszej części
przygody. Reszta załogi - kapitan
Collins i drugi mechanik Mark Hein
- pozostaj na Å‚ajbie graczy.
06. Okrt na horyzoncie!
KtoÅ› wypatrzy na morzu statek.
Jest spory, tyle widać z tej
odległości. I prawdopodobnie dry-
fuje. Zbliża się noc i widoczność nie
jest najlepsza. Powinna zapaść
decyzja o kursie na nieznany
okręt. Jeśli gracze będ się wahać,
niech ktoś z załogi powie, że silnik
i tak nie będzie pracował dosta-
tecznie długo, by mogli dopłynć do
brzegu. Ten okręt może być ich
jedyn szans.
Gdy będ bliżej, mog dokładniej
przyjrzeć się tajemniczej jednostce.
Jest to duży statek. Ma z pewno-
ści pięć lub sześć pokładw, niemal
sto metrw długości. Jeśli ktryś z
graczy zapyta CiÄ™ o ewentualne
łodzie ratunkowe, powiedz mu że
widzi stanowiska tychże łodzi, ale
samych szalup nie ma. Gracze
mog używać miernikw promie-
niowania, miernikw skażenia
chemicznego, czego tylko chc -
statek wydaje się być czysty. Na
ciemnej burcie widnieje napis USS
GOLIATH . Zatem to okręt wojsko-
wy. Nie ma żadnych dział na
pokładzie, więc raczej nie jest to
łdź bojowa. Ale mimo to wojskowa.
Graczom zabłysły oczka, prawda?
Trzeba się tylko dostać na pokład.
Statek graczy jest o wiele mniejszy
i ich grny pokład jest na poziomie
połowy wysokości burty Goliatha.
Ktoś z załogi - powiedzmy Walt -
przyniesie linę zakończon kotwicz-
k oraz specjaln wyrzutniÄ™.
3
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • anio102.xlx.pl